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DE QUE SE TRATA...

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  Actualmente en la escuela, en las distintas áreas curriculares, se tratan temas referidos a las tecnologías de la información, tanto a las más nuevas como a las ya tradicionales. Por ejemplo, en Lengua, los docentes pueden enseñar temas interesantes y útiles sobre los medios: su historia, sus lenguajes, sus especificidades. En Tecnología, los docentes pueden introducir gradualmente vocabulario especializado sobre computación y los conceptos clave que permiten comprender cómo funciona una computadora.  Por lo que podemos decir que  enseñar con  nuevas tecnologías resulta  indispensable para que, en este nuevo siglo, los estudiantes se transformen en operadores habilidosos y accedan a recursos actualizados. Lograr esa transformación es un desafío que llevará a los docentes a familiarizarse con las nuevas herramientas. Enseñar  con  las nuevas tecnologías resulta favorecido por el hecho de que el manejo de programas y productos informáticos resulta cada...

DISEÑO DE ACTIVIDADES

Genially Genially   es una  aplicación web para realizar presentaciones interactivas,  ofrece un surtido de plantillas y recursos para que la creación de contenidos sea muy sencilla.  La forma de trabajar con esta aplicación es crear  presentaciones al estilo del Power Point  en las que se insertan diapositivas con diferentes formatos de presentación. Genially te guía en el proceso y te permite acceder a un conjunto de recursos para crear presentaciones interactivas, contenidos educativos, contenidos para redes sociales o presentación para empresa.  Dejo un breve Tutorial que explica como usarlo, y comparto mi Genially para que lo uses de inspiración.

MAS PROPUESTAS DE JUEGOS EN EL AULA

  Educaplay Educaplay es una herramienta o plataforma que permite la creación de actividades educativas multimedia para usar en el aula con los estudiantes, la cual se caracteriza por sus resultados atractivos y profesionales. Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose. Y entre las actividades que permiten crear, se destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Diálogos, Dictado, Ordenar letras y/o palabras, Sopas de letras, etc. Para crear las actividades es necesario registrarse en Educaplay ,  cada actividad arroja un código y un enlace, los cuales permiten incrustarse en blogs o páginas web.  Educaplay sirve para crear actividades dinámicas para ser usadas para desarrollar un tema o para evaluarlo.  Además activa la imaginación y de acuerdo a los contenidos que desee trabajar con los estudiantes pueda crear múltiples actividades que les permita a los...

JUEGOS EN EL AULA

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  Juegos en el aula Kahoot Es una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida,  como si fuera un concurso . La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.  las principales ventajas de Kahoot! es que  cualquier persona puede crear el contenido para un juego. Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de  educación social y gamificada , es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking. También comparto un breve Tutorial sobre como hacer un Kahoot y comparto mi Kahoot Matemático para que tengan una idea. Link del juego. Diseño de Código QR y Ficha Interactiva En esta oportunidad diseñamos un Código QR a través de un Tutorial en YouTube muy sencillo, y lo implementamos con el uso de una Ficha Interactiva que presenta una br...

GAMIFICACIÓN

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 ¿Qué es la Gamificación? La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la  gamificación en el aula . Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos. Una de las ventajas de usar gamificación en el aula es que  permite generar un  aprendizaje significativo en el alumno , facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos. En esta oportunidad presentamos una Ruleta matemática que está combinada con actividades matemáticas tradicionales y con páginas de juegos online matemáticos. La Ruleta matemática fue armada desde Power Point, comparto el tutorial de YouTube, y la página de ju...

REDES SOCIALES

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Usos de las Redes Sociales dentro del Aula Las redes bien utilizadas potencian la capacidad de colaboración con los demás alumnos; también fomentan el aprendizaje activo y la capacidad de compartir.  Con las redes pueden trabajar la competencia digital y afianzar conceptos de la asignatura o profundizar en los temas que interesen trabajar. Los alumnos podrán asimilar conceptos, valores y comportamientos sociales más fácilmente. Conocer el conjunto de las tecnologías y las nuevas tecnologías ayudarán a mejorar el manejo de las TIC  (Conjunto de técnicas y equipos informáticos que permiten comunicarse a distancia por vía electrónica) pudiéndose comunicar a la hora de un trabajo en común. Las redes sociales más destacadas son:  Youtube, Facebook, Instagram, Twitter o Pinterest.  Estas plataformas disponen de ciertas características y una serie de cualidades que pueden convertirlas en herramientas de lo más interesante en materia educativa para todas las edades.  Si...

Tecnología en el aula

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CÓMICS Podemos definir al cómic o historieta como una serie de dibujos que constituyen un relato; se trata de un medio de comunicación que constituye un vinculo perfecto entre el soporte papel (asociado a la lectura activa) y los soportes audiovisuales (asociados a la lectura pasiva), combinando el texto narrativo con el dialogado, teniendo un alto valor lúdico por el gran poder de atracción y sugestión que sus imágenes producen en las personas. Como aporte didáctico podemos mencionar: Fomenta en los alumnos la capacidad de abstracción y la imaginación, esenciales para la resolución de problemas de la vida cotidiana. Generación de hábitos de lectura. Fomento y desarrollo de los esquemas de lateralidad y ordenación espacio-temporal. Despertar el interés por las diferentes tipografías y tipos de textos. En esta oportunidad presentamos la implementación de un cómics para una clase de Matemática, para ello se utilizó el programa Pixton . Este programa es u na herramienta web en español par...