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Mostrando las entradas de noviembre, 2021

DE QUE SE TRATA...

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  Actualmente en la escuela, en las distintas áreas curriculares, se tratan temas referidos a las tecnologías de la información, tanto a las más nuevas como a las ya tradicionales. Por ejemplo, en Lengua, los docentes pueden enseñar temas interesantes y útiles sobre los medios: su historia, sus lenguajes, sus especificidades. En Tecnología, los docentes pueden introducir gradualmente vocabulario especializado sobre computación y los conceptos clave que permiten comprender cómo funciona una computadora.  Por lo que podemos decir que  enseñar con  nuevas tecnologías resulta  indispensable para que, en este nuevo siglo, los estudiantes se transformen en operadores habilidosos y accedan a recursos actualizados. Lograr esa transformación es un desafío que llevará a los docentes a familiarizarse con las nuevas herramientas. Enseñar  con  las nuevas tecnologías resulta favorecido por el hecho de que el manejo de programas y productos informáticos resulta cada...

DISEÑO DE ACTIVIDADES

Genially Genially   es una  aplicación web para realizar presentaciones interactivas,  ofrece un surtido de plantillas y recursos para que la creación de contenidos sea muy sencilla.  La forma de trabajar con esta aplicación es crear  presentaciones al estilo del Power Point  en las que se insertan diapositivas con diferentes formatos de presentación. Genially te guía en el proceso y te permite acceder a un conjunto de recursos para crear presentaciones interactivas, contenidos educativos, contenidos para redes sociales o presentación para empresa.  Dejo un breve Tutorial que explica como usarlo, y comparto mi Genially para que lo uses de inspiración.

MAS PROPUESTAS DE JUEGOS EN EL AULA

  Educaplay Educaplay es una herramienta o plataforma que permite la creación de actividades educativas multimedia para usar en el aula con los estudiantes, la cual se caracteriza por sus resultados atractivos y profesionales. Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose. Y entre las actividades que permiten crear, se destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Diálogos, Dictado, Ordenar letras y/o palabras, Sopas de letras, etc. Para crear las actividades es necesario registrarse en Educaplay ,  cada actividad arroja un código y un enlace, los cuales permiten incrustarse en blogs o páginas web.  Educaplay sirve para crear actividades dinámicas para ser usadas para desarrollar un tema o para evaluarlo.  Además activa la imaginación y de acuerdo a los contenidos que desee trabajar con los estudiantes pueda crear múltiples actividades que les permita a los...

JUEGOS EN EL AULA

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  Juegos en el aula Kahoot Es una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida,  como si fuera un concurso . La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.  las principales ventajas de Kahoot! es que  cualquier persona puede crear el contenido para un juego. Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de  educación social y gamificada , es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking. También comparto un breve Tutorial sobre como hacer un Kahoot y comparto mi Kahoot Matemático para que tengan una idea. Link del juego. Diseño de Código QR y Ficha Interactiva En esta oportunidad diseñamos un Código QR a través de un Tutorial en YouTube muy sencillo, y lo implementamos con el uso de una Ficha Interactiva que presenta una br...

GAMIFICACIÓN

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 ¿Qué es la Gamificación? La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la  gamificación en el aula . Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos. Una de las ventajas de usar gamificación en el aula es que  permite generar un  aprendizaje significativo en el alumno , facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos. En esta oportunidad presentamos una Ruleta matemática que está combinada con actividades matemáticas tradicionales y con páginas de juegos online matemáticos. La Ruleta matemática fue armada desde Power Point, comparto el tutorial de YouTube, y la página de ju...

REDES SOCIALES

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Usos de las Redes Sociales dentro del Aula Las redes bien utilizadas potencian la capacidad de colaboración con los demás alumnos; también fomentan el aprendizaje activo y la capacidad de compartir.  Con las redes pueden trabajar la competencia digital y afianzar conceptos de la asignatura o profundizar en los temas que interesen trabajar. Los alumnos podrán asimilar conceptos, valores y comportamientos sociales más fácilmente. Conocer el conjunto de las tecnologías y las nuevas tecnologías ayudarán a mejorar el manejo de las TIC  (Conjunto de técnicas y equipos informáticos que permiten comunicarse a distancia por vía electrónica) pudiéndose comunicar a la hora de un trabajo en común. Las redes sociales más destacadas son:  Youtube, Facebook, Instagram, Twitter o Pinterest.  Estas plataformas disponen de ciertas características y una serie de cualidades que pueden convertirlas en herramientas de lo más interesante en materia educativa para todas las edades.  Si...

Tecnología en el aula

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CÓMICS Podemos definir al cómic o historieta como una serie de dibujos que constituyen un relato; se trata de un medio de comunicación que constituye un vinculo perfecto entre el soporte papel (asociado a la lectura activa) y los soportes audiovisuales (asociados a la lectura pasiva), combinando el texto narrativo con el dialogado, teniendo un alto valor lúdico por el gran poder de atracción y sugestión que sus imágenes producen en las personas. Como aporte didáctico podemos mencionar: Fomenta en los alumnos la capacidad de abstracción y la imaginación, esenciales para la resolución de problemas de la vida cotidiana. Generación de hábitos de lectura. Fomento y desarrollo de los esquemas de lateralidad y ordenación espacio-temporal. Despertar el interés por las diferentes tipografías y tipos de textos. En esta oportunidad presentamos la implementación de un cómics para una clase de Matemática, para ello se utilizó el programa Pixton . Este programa es u na herramienta web en español par...

LA TECNOLOGÍA EN EL AULA

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Interactuando con la Tecnología en el aula "La manera en que la tecnología facilita el trabajo docente en muchos aspectos es impactante.  Se pueden encontrar herramientas que sirvan para todo tipo de labores, desde el diseño hasta la implementación de las clases, ya sean en línea o presenciales, al utilizar distintas herramientas tecnológicas durante nuestras clases, tenemos que pensar en el objetivo de ellas, ¿para qué las queremos y para qué nos sirven,  tener claro el contexto y que debemos enseñar. Entender la innovación educativa, como metodología aplicada a la educación, nos predispone a estar constantemente mejorando nuestras experiencias de aprendizaje brindadas. Esto se debe a que los contenidos, habilidades o competencias las debemos ir adaptando a los intereses, inquietudes y motivaciones de los estudiantes, buscando en ellos, aquel propósito de aprender. ¡Esto puede ser con o sin tecnología! Como docentes, necesitamos provocar este cambio de perspect...
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 NAVEGACIÓN SEGURA Internet es  una  gran red de redes, abarcable solamente de forma inmediata  e  instantánea.  S in embargo,  la  huella  que deja el  usuario  puede ser perdurable para otros y para las grandes corporaciones.  Por ello , es necesario revisar  los  hábitos, usos, maneras de estar  y  de entender y transmitir  lo que se hace  en y a través de la Red. En la actualidad,  la idea de lo seguro se vuelve central  y se  presenta como un faro.  En este sentido,  es  fundamental  el acceso a  información fiable, clara  y  sólida  para que el usuario navegue de  forma  segura . Aquí presentamos los principales riesgos del uso de Internet y sus características para poder identificarlos adecuadamente: Riesgos de Internet Ciberdependencia Ciberacoso Grooming Todos los diseños fueron realizados a través de Canva .
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  HUELLA DIGITAL La huella digital es el rastro que dejás al navegar en Internet. Cada vez que haces un “click” o das un “me gusta” en las redes sociales, o cuando usas una aplicación desde tu celular o tu computadora, dejás información personal. Los datos que genera tu actividad en la Internet crean lo que se llama “huella digital”. La huella digital está compuesta por: Datos públicos : son los datos de la obra social, cuit o cuil, declaraciones de impuestos, domicilios en las facturas de servicios, resúmenes de tarjetas de crédito, cargos, becas, resultados de sorteos, resoluciones judiciales. Datos publicados por otros : son fotos, posteos de amigos, familiares, clubes o espacios de pertenencia en redes sociales. Datos que generás vos : posteos, comentarios, fotos en redes sociales y foros. Formularios que completaste, contenidos que compartiste en plataformas como tu currículum, perfiles en redes de contactos u otros contenidos como listas de reproducción y videos favoritos. La...
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 ROL DOCENTE La tecnología ha cambiado la manera de aprender, por lo tanto, la manera de enseñar también debe cambiar y el rol del docente en la era digital debe transformarse. ¿Esto qué significa? Que como docentes hemos de ser capaces de adecuar o adaptar las metodologías de enseñanza tradicional para satisfacer las necesidades educativas que los niños y jóvenes digitalmente nativos demandan hoy en día. Todos estos nuevos roles permiten cambiar la transmisión del conocimiento que antes era unidireccional, a un aprendizaje bidireccional, interactivo, colaborativo y experimental. El docente es quien proporciona la información y las herramientas, pero son los estudiantes quienes se encargan de desmenuzarla y estructurarla.   El rol del docente en al era digital, entonces, es la de  coordinar y facilitar el aprendizaje y la mejora de la calidad del mismo.  Aquí es donde entra el docente para poder detectar lo realmente importante, guiarlos en el proceso de búsqueda, an...
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 CIBERCULTURA La Cibercultura, por lo tanto, está vinculada a la  informática   y a  Internet . Se trata de conocimientos, costumbres, modos de vida y expresiones surgidas por el uso de computadoras (ordenadores), teléfonos celulares (móviles) y otros dispositivos tecnológicos. Gracias a sus características, la cibercultura es construida por individuos de todo el mundo. Sin embargo, pese a esa aparente inclusión, establece varias trabas que no todos los sujetos logran superar: exige, por ejemplo, contar con conocimientos y medios técnicos. Un hombre que no tiene acceso a computadoras ni teléfonos, o que no sabe cómo utilizarlos, no puede ser un actor activo de la Cibercultura. Está infografía fue realizada con la herramienta tecnológica Canva .   ¿Qué es Canva?  Canva  es uno de los programas o softwares más útiles para  todo tipo de diseños,  sea lo que sea que quieras hacer y aunque no te hayas enfrentado antes a ningún programa igual....
 GENERACIÓN Z La generación Z,  también conocida como Zillennials, comprende a aquellos nacidos en los últimos años de los 90’s e inicio de los 2000 (1995-2000).  E sta generación tiene muy arraigado todo lo involucrado a la tecnología, son  muy emprendedores y un porcentaje de ellos cree que no necesariamente debe estudiar para llegar al éxito profesional.   Al ser una generación tecnológica lo lógico es que se encuentren bien identificados con las comunidades online .  Tienden además a preocuparse por el medio ambiente y el futuro, lo cual los lleva a mantener una cultura ambientalista.  Para ello creamos una presentación realizada con Power Point sobre las características principales.
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  CORTO BIENVENIDOS Y NUBE DE PALABRAS "Bienvenidos" un cortometraje de Javier Fesser, muestra como llega la conexión a Internet a una aldea perdida en el corazón de los Andes peruanos, donde la comunidad que vive allí no tiene acceso a las tecnologías.  A partir de la observación del corto se pidió crear una Nube de Palabras en el programa WordArt  y subirlo acompañado de una reflexión sobre el corto a un Padlet .